Breve Historia de las Ideas sobre la Creatividad en las Organizaciones
Por Eduardo Salvador Kastika
La creatividad en las organizaciones ha recorrido un fascinante camino evolutivo desde mediados del siglo XX hasta nuestros días. Este documento explora cómo diferentes disciplinas —publicidad, psicología, educación, ingeniería, management, diseño, y más recientemente inteligencia artificial— han contribuido a transformar la creatividad de un don excepcional en un proceso sistemático y estratégico accesible para todas las personas y organizaciones.
Los Orígenes: La Perspectiva Publicitaria (1940-1960)
Todo comenzó en 1937 cuando A.R. Stevenson implementó el primer programa documentado de entrenamiento en creatividad en General Electric. Un año después, Alex Osborn introdujo las legendarias sesiones de brainstorming en la agencia BBDO, estableciendo un principio revolucionario: las buenas ideas pueden estimularse deliberadamente mediante técnicas concretas.
Las agencias publicitarias se convirtieron en los primeros laboratorios de creatividad organizacional. El brainstorming, con su regla fundamental de suspender el juicio crítico durante la generación de ideas, democratizó la producción creativa. Ya no era necesario esperar la inspiración divina; la creatividad podía provocarse sistemáticamente.
Esta perspectiva publicitaria sentó las bases para entender que la creatividad no es exclusiva de genios solitarios, sino una capacidad que puede desarrollarse y aplicarse en contextos organizacionales diversos.

Dato clave: La edición especial del libro de Osborn "The Gold Mine Between Your Ears" (1954) alcanzó 300,000 copias distribuidas solo para General Motors, evidenciando el apetito organizacional por estas metodologías.
El Giro Científico: Psicología de la Creatividad (1950-1970)
En 1950, el discurso presidencial de J. Paul Guilford ante la American Psychological Association marcó un punto de inflexión histórico. Guilford declaró que el estudio de la creatividad representaba el principal desafío de las décadas venideras, desencadenando una oleada de investigación sistemática financiada por el gobierno estadounidense.
Medición y Evaluación
Los psicólogos desarrollaron herramientas para medir el potencial creativo, diferenciándolo de la inteligencia general y la genialidad.
Universalización
Se demostró que la creatividad no es exclusiva de artistas e inventores, sino una capacidad presente en todos los seres humanos.
Entrenabilidad
La investigación confirmó que las habilidades creativas pueden desarrollarse deliberadamente mediante entrenamiento adecuado.
Edward De Bono revolucionó el campo con el concepto de "pensamiento lateral", ofreciendo un vocabulario y metodología para desafiar patrones habituales de percepción. Su ejemplo clásico —responder "oc" cuando se pregunta cuál es la mitad de ocho— ilustra cómo el pensamiento lateral permite ver posibilidades que escapan al pensamiento convencional.
Esta perspectiva psicológica transformó fundamentalmente la percepción organizacional: la creatividad dejó de verse como un talento misterioso para convertirse en un conjunto de procesos cognitivos comprensibles y mejorables.
Creatividad como Competencia: La Perspectiva Educativa (1960-1980)
Programas de Capacitación
Cursos integrales para desarrollar habilidades de pensamiento creativo en diversos niveles organizacionales.
Técnicas Específicas
Entrenamiento especializado en procedimientos concretos para resolución creativa de problemas.
Formación Ejecutiva
Programas diseñados específicamente para líderes y tomadores de decisiones estratégicas.
En 1963, Sidney J. Parnes publicó su manual para cursos semestrales en resolución creativa de problemas, marcando la integración formal de la creatividad en la educación. Lo que nació como herramienta publicitaria evolucionó hacia un método pedagógico sistemático.
La Creative Education Foundation desarrolló en 1966 un programa integral basado en el Proceso de Resolución Creativa de Problemas, estableciendo un movimiento global que enseñaba actitudes, herramientas y comportamientos para facilitar la innovación.
Durante la década de 1960, las organizaciones argentinas y del mundo documentaron una amplia variedad de prácticas de entrenamiento creativo: desde autocapacitación hasta formación de formadores, desde publicaciones internas hasta actividades especiales que integraban la creatividad en eventos corporativos.
Edward De Bono llevó su programa CORT a Venezuela durante los años 80, implementando sistemáticamente el desarrollo de pensamiento crítico y creativo en estudiantes de educación primaria. Este proyecto gubernamental demostró que la creatividad podía institucionalizarse a escala nacional.
Los programas educativos en creatividad combinan motivación, inspiración, trabajo en equipo y aplicación práctica, desarrollando habilidades para pensar originalmente, generar ideas innovadoras y resolver problemas imaginativamente.
Sistematización y Método: La Perspectiva de la Ingeniería (1970-1980)
La misión Apolo 13 de 1970 ofrece una ilustración dramática de la perspectiva ingenieril de la creatividad. Cuando los ingenieros del Centro Espacial Kennedy debieron hacer que un objeto cuadrado entrara por un orificio cilíndrico usando únicamente los materiales disponibles en la nave, aplicaron un método sistemático de combinación de elementos.
Esta escena cinematográfica captura la esencia de técnicas como el Análisis Morfológico de Fritz Zwicky: probar sistemáticamente diferentes combinaciones de elementos disponibles, independientemente de su función original.
1
1969: Análisis Morfológico
Fritz Zwicky desarrolla la técnica de la Caja Morfológica para generar soluciones sistemáticamente.
2
1970: Método Sinéctica
William Gordon y George Prince aplican analogías para resolver problemas organizacionales complejos.
3
1971: SCAMPER
Bob Eberle crea este acrónimo de verbos de acción para estimular la creatividad sistemática.
4
1973: Invéntica
Kaufmann, Fustier y Drevet agrupan técnicas francesas de invención deliberada.
5
TRIZ Soviético
Genrich Altshuller desarrolla la Teoría de Resolución de Problemas basada en análisis de patentes.
La perspectiva ingenieril introdujo una paradoja productiva: la sistematización de la espontaneidad. Ya no se trataba solo de que las ideas fluyeran libremente ni de desarrollar actitudes más abiertas. Se trataba de brindar heurísticas, atajos y reglas que ayudaran a encontrar, de manera estructurada, nuevas soluciones para problemas concretos.
George M. Prince jugó brillantemente con esta aparente contradicción al definir la creatividad mediante oxímoron: "armonía arbitraria", "asombro esperado", "revelación habitual", "libertad disciplinada", "juego predecible". Estas expresiones paradójicas capturan la esencia de la creatividad como proceso que puede ser simultáneamente sistemático e innovador.
Creatividad como Ventaja Competitiva: La Perspectiva del Management (1980-1990)
El 30 de septiembre de 1985, la portada de BusinessWeek preguntaba audazmente: "¿Es usted creativo?" Este artículo marcó un hito al posicionar masivamente la creatividad como herramienta corporativa esencial.
1
Contexto Económico
Las economías industrializadas mostraban saturación. Las empresas no podían seguir creciendo solo mediante optimización de procesos o reducción de costos.
2
Globalización Emergente
Nuevos competidores globales exigían diferenciación constante. La creatividad emergió como factor clave para reinventarse y permanecer competitivos.
3
Integración Disciplinaria
Décadas de desarrollo en técnicas, herramientas y conocimientos sobre potencial creativo convergieron en el management.
John R. Hicks fue pionero al integrar la creatividad en funciones administrativas, dedicando tres capítulos completos en su manual de 1972. La creatividad comenzó a ser tema del que se ocupa formalmente la Administración.
Tom Peters, en "En busca de la excelencia" (1982), destacó que las organizaciones sobresalientes conciben la creatividad como componente esencial, no accesorio. Aunque Peters se alejó posteriormente del rigor académico, su influencia transformó la percepción del liderazgo empresarial.
En Argentina, "Desafío Empresario" (Hermida et al., 1985) incluyó Creatividad e Innovación como uno de los cinco elementos básicos para el éxito empresarial, junto con Estrategia, Negociación, Anticipación y Cultura flexible.
Ned Herrmann introdujo un enfoque innovador basado en perfiles cerebrales diferenciados mediante su modelo de Dominancia Cerebral. Propuso que la creatividad organizacional se potencia integrando diversos perfiles cognitivos: analítico, secuencial, interpersonal y creativo.
Michael Ray y Rochelle Myers, en "Creatividad en los negocios" (1986), ofrecieron una guía completa reconociendo que la creatividad no es exclusiva de personas con talento artístico, sino que puede cultivarse en todos los niveles organizacionales.
Durante esta década se consolidó la relación entre creatividad e innovación. Las organizaciones comprendieron que la innovación —productos, servicios y procesos novedosos— no puede existir sin base creativa sólida.
Pensamiento Visual y Prototipado: La Perspectiva del Diseño (1990-2000)
En 1991, tres diseñadores —Bill Moggridge, Mike Nuttall y David Kelley— fundaron IDEO, una firma que revolucionaría la creatividad organizacional. En 1999, el programa Nightline de ABC mostró cómo IDEO rediseñaba un carrito de supermercado en cinco días, ofreciendo una visión inédita del proceso creativo en televisión abierta.
Insight
Momento de comprensión repentina que revela hallazgos valiosos sobre clientes, usuarios o personas que toman decisiones.
Prototipo
Modelo preliminar que materializa ideas rápidamente, facilitando aprendizaje iterativo mediante retroalimentación inmediata.
Iteración
Repetir y refinar procesos usando aprendizajes de cada ciclo para adaptar soluciones continuamente.
El pensamiento de diseño popularizó elementos narrativos y visuales: las ideas se dibujaban, transformaban en prototipos físicos, probaban con clientes potenciales. Las oportunidades se descubrían mediante conversaciones y las ideas se provocaban con estímulos visuales preparados.
Esta metodología se aplicó no solo a productos sino también a servicios, soluciones y experiencias diversas. Hasta entonces, la generación de ideas se realizaba principalmente mediante palabras escritas en pizarras, rotafolios, post-its. El pensamiento de diseño abrió puertas a dibujos, esquemas, clips, materialización física y soluciones digitales.
Raíces Académicas
  • Herbert Simon: "Las ciencias de lo artificial" (1969)
  • Robert McKim: "Experiences in visual thinking" (1973)
  • Bryan Lawson: "How Designers Think" (1980)
  • Nigel Cross: "Designerly Ways of Knowing" (1982)
  • Peter Rowe: "Design thinking" (1987)
Evolución Práctica
  • Seminarios internacionales en TU Delft (1991)
  • Rolf Faste en Stanford (1980-1990)
  • Richard Buchanan: "Wicked problems" (1992)
  • Tom Kelley formaliza enfoque IDEO (2001)
  • Alexander Osterwalder: Business Model Canvas (2010)
Osterwalder y Pigneur llevaron el pensamiento de diseño al emprendimiento mediante el Business Model Canvas, popularizando el "pensamiento de lienzo": formato visual e interactivo que facilita imaginar modelos de negocio completos, adaptables y repetibles.
Contexto y Motivación: La Perspectiva de la Psicología Social (2000-2010)
En 1996, dos publicaciones transformaron el estudio de la creatividad: "Creativity in Context" de Teresa Amabile y "Creatividad: el fluir y la psicología del descubrimiento" de Mihaly Csikszentmihalyi. Juntos consolidaron una visión donde el entorno, la motivación y los recursos disponibles son tan importantes como las capacidades individuales.
Persona
Características, habilidades y motivaciones del individuo creativo.
Campo
Área específica de conocimiento donde se realizan los aportes creativos.
Ámbito
Expertos que evalúan y legitiman los aportes como nuevos y valiosos.
Contexto
Factores sociales, culturales y organizacionales que facilitan u obstaculizan.
Amabile introdujo la idea fundamental de que el microentorno, los lugares de trabajo y los factores socioculturales juegan roles clave en el desarrollo creativo organizacional. Su obra seminal "The Social Psychology of Creativity" (1983), revisada como "Creativity in Context" (1996), acumula decenas de miles de citas académicas.
"La creatividad no se produce dentro de la cabeza de las personas, sino en la interacción entre los pensamientos de una persona y un contexto sociocultural." — Mihaly Csikszentmihalyi
Csikszentmihalyi mostró cómo actividades autotélicas —aquellas realizadas por puro placer y satisfacción interna— inducen estados de "flujo" que potencian la capacidad creativa. La posibilidad de desarrollar estas actividades depende de un contexto donde personas que enseñan, evalúan y preceden con sus ideas son tan importantes como las potencialidades personales.
Esta perspectiva distinguió claramente entre creatividad (orientada al proceso) e innovación (orientada a resultados), situando el estudio de la creatividad en un entramado nuevo dentro de las organizaciones. La motivación intrínseca se convirtió en factor crítico.
James March observó que el liderazgo suele justificarse instrumentalmente, pero identificó "deleites" asociados a procesos de liderazgo independientes de resultados: la gloria de acceder a posiciones, la alegría del compromiso, la excitación de influir, el placer de resolver conflictos.
Martin Seligman, presidente de la American Psychological Association en 1998, impulsó la psicología positiva, conectando la creatividad con felicidad, bienestar y satisfacción. Las personas creativas coinciden unánimemente: les encanta lo que hacen. No buscan fama o dinero, sino la oportunidad de hacer trabajo que disfrutan.
Agilidad e Iteración: La Perspectiva del Desarrollo de Software (2010-2020)
Entre 2008 y 2010 surgieron innovaciones que transformaron industrias enteras: Spotify (2008), Airbnb (2008), Lyft (2012). Estas startups aplicaron principios de diseño centrado en el usuario y escalabilidad tecnológica, creciendo rápidamente mediante metodologías ágiles y ciclos de desarrollo cortos.
Velocidad
Ritmo acelerado de iteraciones que permite ajustes constantes basados en retroalimentación directa.
Colaboración
Equipos multidisciplinarios autoorganizados que priorizan comunicación sobre documentación.
Adaptación
Capacidad de responder ágilmente a cambios del mercado y necesidades del usuario.
El "Manifiesto Ágil" (2001) introdujo cuatro valores y doce principios que transformaron el desarrollo de productos. En lugar de procesos largos y estrictamente planificados, se priorizó la entrega continua, la colaboración con clientes y la respuesta ante el cambio.
Scrum y Agile estructuraron el desarrollo iterativo. Scrum introdujo sprints (ciclos cortos), retrospectivas y reuniones diarias que optimizan comunicación y planificación. Estas prácticas aceleraron la creatividad en software y se aplicaron en otras industrias.
Eric Ries consolidó el concepto de Mínimo Producto Viable (MVP) en "The Lean Startup" (2011): probar y lanzar ideas con mínima inversión inicial, maximizando aprendizaje mediante retroalimentación del usuario.
Spotify desarrolló su propio modelo ágil basado en escuadrones (squads) y tribus (tribes), facilitando autogestión e innovación continua en equipos multidisciplinarios. Silicon Valley actuó como epicentro, produciendo no solo innovaciones tecnológicas sino redefiniendo cómo las empresas piensan sobre creatividad y gestión de proyectos.
El movimiento Maker, impulsado por democratización de herramientas digitales y espacios como Fab Labs, promovió creación descentralizada. GitHub (2008) facilitó colaboración global entre desarrolladores, permitiendo que ideas y soluciones se construyeran colectivamente a ritmo acelerado.
Inteligencia Artificial y Futuro: La Perspectiva de la Ciencia de Datos (2020-Presente)
En 2018, el colectivo Obvious subastó "Portrait of Edmond de Belamy", primera obra de arte creada por inteligencia artificial vendida en Christie's por $432,500. Generada mediante redes neuronales adversariales (GANs) entrenadas con miles de retratos clásicos, la obra demostró el potencial de algoritmos generativos y abrió debates sobre colaboración humano-máquina en creatividad.
1
Análisis Predictivo
IA analiza grandes volúmenes de datos para anticipar tendencias y sugerir soluciones creativas innovadoras.
2
Generación de Contenido
Modelos como GPT-3 (2020) transforman sectores desde redacción hasta diseño, produciendo ideas originales.
3
Personalización Masiva
Empresas como L'Oréal y Unilever emplean IA para diseñar productos personalizados basados en datos de consumidores.
La sinergia entre IA y metodologías ágiles redefine la creatividad organizacional. Mientras las metodologías ágiles permiten iteraciones rápidas, la IA analiza datos para anticipar tendencias, formando un ciclo de retroalimentación constante que impulsa la innovación.
La IA no sustituye el trabajo humano, sino que potencia la capacidad innovadora de las personas, permitiendo que los equipos se enfoquen en aspectos estratégicos y emocionales de la creatividad.
Perspectivas Futuras Emergentes
01
Ética y Filosofía
Marcos éticos que guíen la innovación responsable, evaluando repercusiones sociales y ecológicas de creaciones digitales.
02
Ciencias Ambientales
Bioinspiración y producción circular que imitan diseños naturales para desarrollar sistemas más eficientes y sostenibles.
03
Transdisciplinariedad
Integración profunda entre tecnología, arte, biología, filosofía y neurociencia para generar nuevos lenguajes creativos.
04
Neurotecnología
Interfaces cerebro-computadora y estimulación cognitiva para optimizar rendimiento mental y potenciar creatividad.
05
Realidades Extendidas
Metaverso, realidad aumentada y virtual eliminando limitaciones del espacio físico para colaboración creativa.
06
Algocracia
Gestión impulsada por algoritmos generativos que diseñan, proponen ideas y crean prototipos colaborativamente.
07
Salud Mental
Promover bienestar y reducir estrés, reconociendo que la creatividad prospera en entornos saludables y equilibrados.
Hacia la década de 2030, la creatividad organizacional estará cada vez más influenciada por convergencia de IA con tecnologías emergentes como computación cuántica y neurotecnología. La IA emocional, capaz de interpretar y responder a emociones humanas, podría abrir nuevas dimensiones en diseño de experiencias personalizadas.
El desafío futuro consistirá en integrar aprendizajes históricos con nuevas perspectivas, construyendo ecosistemas creativos cada vez más responsables, inclusivos y eficaces. La creatividad se consolida como componente estratégico esencial para innovación, toma de decisiones y resolución de problemas complejos en organizaciones del siglo XXI.